Quest Design - vẽ đường cho user "chạy"

Quest Design - vẽ đường cho user "chạy"

Cơ chế Quest xưa nay lưu truyền trong suốt chiều dài lịch sử hình thành và phát triển của game. Nó phổ biến đến mức hiện nay, bằng cách này hay cách khác, đều xuất hiện thông qua các tính năng thường được giới thiệu trong giai đoạn on-boarding của user với những tựa game nổi tiếng, đặc biệt là với mobile game.

Vai trò của quest trong game

Khi bắt đầu một tựa game nào đó, đa số người chơi sẽ có xu hướng đặt ra mục tiêu hay mường tượng đến tương lai xa của bản thân tại đây. Tuy nhiên thực tế trong game để đạt được đến đó, user sẽ phải trải cả một hành trình dài với rất nhiều những cơ chế mới phải học và làm rất nhiều lần. Đó cũng chính là cản trở làm user dễ dàng drop game nếu họ không hiểu, hoặc ít nhất không thể đơn giản hóa được con đường dẫn đến mục tiêu đã xác định ban đầu. Đây là lúc chúng ta cần đến hệ thống quest trong game

Mục tiêu rõ ràng và tính ngắn hạn

Các quest sẽ luôn được thiết kế theo dạng nêu ra mục tiêu một cách thật rõ ràngngắn hạn. Đây là cách để game giới thiệu và chỉ cho user biết về các hoạt động trong game của mình. Một số ví dụ như trong Township (một game farm simulation có cơ chế gần giống Hayday), ta sẽ thấy một số loại quest như

  • Trồng N cây lúa

  • Làm ra N chai sữa

  • Giao N order

  • Xây dựng nhà máy làm bánh

Đây đều là những mục tiêu đơn giản đến mức dù chưa từng chơi qua Township, hẳn ai cũng có thể dễ dàng mường tượng được rằng mình cần làm gì để hoàn thành. Điều này sẽ giúp user dễ dàng tiếp cận với game hơn bằng cách gieo vào đầu user trong giai đoạn early ý nghĩ chỉ cần follow quest là được

Phần thưởng để khích lệ

Tiếp nối bằng tính ngắn hạn đề cập ở trên, quest thường xuyên được thiết kế là những mục tiêu gần nhất mà user có thể hướng tới. Và sau khi hoàn thành, game sẽ trả về một positive feedback để user ý thức được rằng mình đang làm đúng, thông qua hình thức quest reward. Đây là cách quest tạo nên vòng loop nhận task → làm task → nhận thưởng → nhận task cho user. Nếu để ý thì chúng ta có thể liên tưởng reward của quest cũng hoạt động giống như cà rốt trong thí nghiệm Carrot & Stick. Vô hình chung phần thưởng sẽ trở thành động lực lớn khiến user follow quest được design

Drive: Carrots and Sticks

Hình thành thói quen cho user

Các quest sẽ đóng vai trò thúc đẩy user thực hiện lặp đi lặp lại một số công việc nhất định trong game. Trong quá trình đó user cũng sẽ tự hình thành cho bản thân những hoạt động quen thuộc trong suốt quá trình engage với game. Các hoạt động này thường cũng sẽ chính là core loop của game, là chìa khóa để dẫn user đến với mục tiêu và hình dung ban đầu của họ khi bắt đầu chơi. Ví dụ trong Township, khi làm các quest như

  • Trồng N cây lúa

  • Làm ra N chai sữa

  • Giao N order

  • Xây dựng nhà máy làm bánh

User đã và đang trải qua quá trình phát triển chính thị trấn của mình, trùng khớp với mục tiêu ban đầu của họ. Vì vậy, từ đó trở về sau user sẽ hiểu và tự ý thức được các công cụ, hoạt động cần làm trong game và sẽ tiếp tục engage với những content sau đó. Đây là lúc ta có thể xác định được rằng họ đã rơi vào vòng loop mà game tạo ra

Tip & Trick khi thiết kế quest

Rõ ràng, dễ hiểu và bám sát progress game của user

Nội dung của quest đặc biệt quan trọng trong quá trình thiết kế vì nó ảnh hưởng trực tiếp của user. Khi thiết kế quest, hãy tự đặt câu hỏi rằng

  • Nội dung có quá khó hiểu với user không?

  • Câu từ dùng có quá dài dòng hay dễ gây hiểu nhầm không?

  • Yêu cầu của quest có phải những hành động thường làm trong game hay không?

  • Quest này có align với progression trong game của user không?

  • Quest này có quá khó / quá dễ với user ở thời điểm đó hay không?

💡
Kinh nghiệm cá nhân chỗ này hay nhất là cứ gen ra bộ quest theo ý đồ mong muốn trước. Đoạn gen quest có thể làm tay hoặc dùng code. Sau cùng là playtest lại để cảm nhận từng quest và thời điểm xuất hiện của nó có cấn hay gây khó chịu với quá trình chơi không để thực hiện chỉnh sửa
💡
Độ dài của text quest tốt nhất chỉ nên từ 5-7 chữ

Thể hiện rõ tiến trình của quest

Việc thể hiện rõ tiến trình luôn là động lực thôi thúc user, đẩy họ vào tâm lý “cố một chút nữa thôi” để hoàn thành quest và nhận thưởng. Đây cũng là một trong những cách tốt để giữ user ở lại và tiếp tục chơi game.

💡
Có thể sử dụng dạng đếm số hoặc dùng progress bar để thể hiện thông tin này. Mỗi lần có sự thay đổi có thể dùng vài hiệu ứng bằng particle hay animation để user để ý sự thăng tiến này

Show-me-it button

Với những tựa game phức tạp, user có thể sẽ rơi vào trạng thái không biết tính năng nay ở đâu, không biết đường tìm đến nơi làm quest. Điều này sẽ dẫn đến cảm giác frustrating và drop game.

💡
Để thuận tiện cho trải nghiệm của user, ở cạnh mỗi quest hay trong bản thân nó cũng cho phép user nhấn vào để dẫn thẳng tới nơi làm quest

Tìm cách để user luôn để ý đến quest

Với mục tiêu định hướng user theo quest, điều quan trọng đầu tiên cần để ý khi thiết kế là đảm bảo user có thấy và nhìn vào quest. Đa phần các game mobile sẽ đặt quest ở những vị trí dễ nhìn thấy. Ngoài ra, một số còn dùng thêm các dạng animation hoặc fx để thu hút ánh nhìn của user, biến quest thành một phần không thể tách rời khỏi hoạt động chơi game thông thường

💡
Tất cả những gì chuyển động và xuất hiện ở trung tâm màn hình đều dễ dàng gây thu hút user, tương tự với các pop-up CTA subscribe thường thấy khi xem youtube

Tổng kết

Quest là linh hồn của một tựa game, giúp kết nối user đến cơ chế gameplay và dẫn dắt họ trong suốt hành trình đó. Một quest hay không chỉ làm người chơi thấy hào hứng khi thực hiện mà còn để lại cảm xúc tích cực sau khi hoàn thành. Nếu cần một cơ chế đơn giản nhưng hiệu quả để hỗ trợ giai đoạn on-boarding của user, hãy nhớ đến và apply thử hệ thống quest vào game để cùng vẽ đường cho user “chạy” trong thế giới game của mình 😍😍😍