Cách mình dùng MDA khi làm game

Cách mình dùng MDA khi làm game

Khi bắt đầu một dự án mới, giai đoạn đầu thường sẽ rất vui với vô vàn ý tưởng độc lạ, nhưng cũng lại rất khó khăn khi phải đưa ra quyết định chọn gì để bắt đầu trong số đó. Cá nhân mình trước đây cũng nghĩ ý tưởng làm game theo kiểu tự phát và bản năng để rồi bắt tay vào ngay lập tức nhưng càng làm càng thấy dễ lạc lối. Cho tới khi đọc được về MDA Framework - cách lên ý tưởng khi làm game mà bản thân mình tâm đắc nhất cho đến thời điểm hiện tại

MDA Framework là gì?

  • MDA thường dùng như một framework để phân tích, đánh giá một thiết kế game, đó có thể là một tính năng đơn lẻ hoặc toàn bộ mọi thứ trong game

  • MDA bao gồm ba yếu tố: Mechanics (Cơ chế), Dynamics (Tương tác), và Aesthetics (Thẩm mỹ):

    • Mechanics (Cơ chế): Là những luật chơi, hệ thống và công cụ – cách mà mọi thứ vận hành trong game

    • Dynamics (Tương tác): Là cách người chơi tương tác với các cơ chế trong game – những hành vi, phản hồi mà Mechanics của game tạo ra trong suốt trải nghiệm chơi.

    • Aesthetics (Thẩm mỹ): Là cảm giác và cảm xúc mà người chơi nhận được – sự thỏa mãn, hồi hộp, vui vẻ… những yếu tố “fun” cho game

Apply MDA vào game design thế nào

Trước đây khi bắt đầu đi làm Game Design, mình thường bắt đầu tất cả các ý tưởng thiết kế từ Mechanic với các câu hỏi kiểu như:

  • Tính năng này sẽ hoạt động thế nào?

  • Cơ chế là gì?

  • Config ra sao?

Điều này vô tình lại dẫn tới tình trạng mình chỉ làm ra cái mình nghĩ, chứ không phải cái game cần (hay nói chính xác là user của mình cần). Vội vàng chắp vá đắp nhiều tính năng mà mình “cho là hay” vào game sẽ rất dễ dẫn đến kết quả tiêu cực cho game

💡Nếu tiếp cận theo MDA, thường mình sẽ tiếp cận vấn đề theo chiều ngược: Aesthetics → Dynamic → Mechanic (A→D→M)

Trong đó

  • Aesthetics:

    • List ra những cảm giác mình muốn user trải nghiệm (sợ hãi, phấn khích, tò mò, cảm thấy thông minh…)

    • Trình bày theo format “User sẽ cảm thấy…”

  • Dynamics:

    • Trong thế giới game mà mình tạo ra, user sẽ làm gì để “feel” được cảm giác nêu trên

    • Trình bày theo format “User sẽ <action của user>”

  • Mechanics:

    • Từ những hành động mà mà mình muốn user làm ở phần Dynamics, thiết kế những cơ chế bổ trợ dẫn đến chúng

    • Trình bày theo dạng tên những cơ chế một cách ngắn gọn để dễ đọc hiểu

      Cách mình trình bày mô hình MDA khi lên ý tưởng trong một dự án

Ví dụ

  • Phần này lấy ví dụ giả định một tựa game nổi tiếng hơn cho dễ hình dung 😄

  • Lấy ví dụ giả định mình làm Game Designer của TFT trong LOL (một biến thể của Autochess). Giả sử lúc đó đang trong giai đoạn design các tính năng liên quan đến cơ chế roll và mua tướng trong game. Mình sẽ bắt đầu phân tích và thiết kết theo quy trình A→D→M như sau

AestheticsDynamicMechanic
User sẽ cảm thấy đắn đo, do dự và phải suy nghĩ nhiều hơnUser cân nhắc giữa việc up level hoặc chọn roll- Mỗi lần roll tốn N gold, lên level thì sẽ tăng tỉ lệ roll ra tướng xịn hơn
User sẽ cảm thấy phấn khích tính cạnh tranh mạnh mẽ trong game (vì là game PvP)User mua tướng của đối thủ, làm đối thủ không ra được tướng cầnTất cả tướng trong game đều chung một pool, khi một user mua 1 tướng thì nó sẽ được rút ra khỏi pool

Tổng kết

Như những ví dụ trên, có thể thấy tất cả các mechanic được thiết kế và implement vào trong game đều mang một ý nghĩa nhất định và hướng về mục tiêu chung là tạo ra một loại niềm vui nào đó cho user. Đó là lý do apply MDA sẽ giúp Game Designer tạo nên những thiết kế game tốt hơn trong nhiều hoàn cảnh khác nhau. Nếu được hãy thử áp dụng MDA khi làm việc, có thể bạn sẽ thấy làm game vốn đã có thể academic và khoa học hơn mình nghĩ trước giờ nhiều 😄